“熊孩子”充值的“天坑”谁来填? 一场四方博弈的混战终将没有胜者
发表于 2020年8月

在游戏玩家口中,为游戏充值一般被简称为“氪金”,给游戏充值的原因无非有几种:1、让游戏中的任务变强;2、获得强力或珍稀的游戏道具或人物;3、组建游戏内的公会;4、满足自己视觉或审美上的需求。

过去,游戏产业实际只是一锤子买卖,游戏厂商开发游戏,然后再通过各种渠道贩卖游戏,这实际上就是一个赚“辛苦钱”的过程。不可否认,游戏是具备一定的成瘾性,未成年人对这类具备成瘾性产物几乎没有任何抵抗力,相信现在已经为人父母的几代人,对早年间将电子游戏称为“电子毒品”的情景依然记忆犹新。

而随着网络游戏的兴起以及支付手段的多样化,游戏产业已经不再是以前那副“苦哈哈”的样子,游戏内购交易、月卡、人物皮肤、装备皮肤、游戏公会建立等全都成为了收入增长点,一笔笔看似微不足道,但最后聚沙成塔的收入将游戏公司(或代理公司)的收入及市值一次次推向新高。

在今年上半年,因为游戏充值而引发的各种纠纷创下了新高,纠纷标的金额也达到了新的高度,年少无知的“熊孩子”将家长的血汗钱变成了游戏中的一件件装备或一个个皮肤,纠纷的升级让这个问题产生了质的变化,已经不再是一个单纯的法律问题或民事问题,而是变成了一个复杂的社会问题,中间还掺杂着商业、法律等一系列纠葛。今天,我们不妨坐下来,好好谈下如何看待和未来如何解決这些问题。

一、氪金就能变强是当前游戏产业的常态

自从游戏开始网络化,努力提高由游戏内购产生的收入就成了各大游戏公司最为关注的问题。于是,愿意主动付费的玩家就成为了游戏厂商最爱的“客户爸爸”:更好的装备、更炫酷的皮肤、更有利的规则等纷纷出炉,一切为了“客户爸爸”服务,至于游戏平衡性什么的,后面再说了,先赚上一波最好,这可是纯利润啊。玩家看到这类现象的出现,自然是有样学样,反正这些也不是什么大钱。殊不知这正中游戏厂商的下怀,确实每笔交易的金额都不算大,但架不住国内游戏玩家人多啊,一个皮肤几元钱,十万玩家就可以贡献几十万元(热门游戏的在线人数动辄数百万人起),而游戏厂商需要付出的东西可能仅仅是程序员编制的代码而已,在如此高的利润之下,贪婪的资本怎么可能不受到鼓励。于是,一切可以个性化的道具都成为了消费品,厚道的厂商可能会将其设置为永久持有;商业头脑更灵活的厂商,将会设置一个期限,到达期限之后,需要玩家再次购买(二次消费绑定用户,保持游戏用户活跃度,一举两得的同时,成本也几乎没有)。

当然,售卖个性化道具还不是最风骚的操作,当前最风骚的操作当属开箱子、抽卡之类的操作。为了吸引玩家参与(氪金),游戏机制中会将一些稀有、强力的道具加入其中,同时会公开一个大致的抽中概率,然后玩家会为了那个极低的概率疯狂,如果再适时配合一些某某玩家抽中大奖的全服弹幕通告,或者是宣发新闻稿推送,相信很多成年玩家都会心动,更不要说对金钱没有成熟观念的未成年人了。诸位觉得这个风骚操作是不是很眼熟?是不是有些类似彩票的营销手段?没错,这其实就是采用的与博彩相似的营销手法。这其中的奥秘在哪里呢?就是概率,假设某件道具出现的概率的是万分之一,那么玩家每次抽取都需要面对万分之一的概率,即使是连抽或者连开依然如此,无形中降低了抽中的概率。举个耳熟能详的例子,2019年5月,著名主播PDD花费75000元在游戏《CS:GO》中购买了100个古堡箱子进行开箱抽奖,最后结果是血本无归,被评价为简真实的戒赌教材。

在这里,或许又有人说,玩家在游戏中使用的是虚拟货币来购买抽奖物品的,这些虚拟物品是可以通过其他手段来获得的。抱歉,你的消息已经过时了。为了进一步刺激玩家“氪金”,如今很多游戏运营商已经改进了游戏中的虚拟货币系统,例如除去金币或金钱的设计之外,引入钻石或水晶的设计,金币或金钱可以通过战斗、在线时长、交换等方式获取,但钻石或水晶之类的高价值虚拟货币只能通过购买来获得。当然,为了调动玩家的积极性,游戏运营商会在满足某些特定条件(连续签到、高难度战斗等)的前提下,进行少量赠送。

综上,当前游戏产业已经将“氪金”视为一项重要的收入来源,只有“氪金”才能变强也是很多游戏玩家当前的共同认知,但这个问题,未成年游戏玩家能明白吗?

二、防沉迷系统是如何被绕过的?

在这些“熊孩子”巨额充值的案例中,一个要点是始终需要被关注的,这个要点就是已经运转了多年的防沉迷系统。这套系统早在2007年7月就已经开始运转,起初的规定是通过限制(或变相限制) 未成年用户在线时长,以达到防止未成年人沉迷游戏的目的。随着时代的发展,这套系统又再次进化,与实名制相结合,先通过实名认证来标定未成年用户群体,再对这一群体的在线时间、充值金额等进行限制。

按常理来说,这套系统已经设计得比较完整,中间已经很难再有漏洞。但是没想到的是,一些黑色产业链的加入,以及一些本来为方便游戏玩家的设计出现,直接导致防沉迷系统中的实名制认证这一环节崩溃,很多“熊孩子”巨额充值的案例就是由此引发的。

首先来看黑色产业链,既然是黑色的,那肯定就是非法的,这条产业链的主要内容就是贩卖公民的个人信息(在需要实名认证的环节中,其实就是姓名、身份证号码以及电话号码)。最近几年的时间,国家都在大力打击贩卖公民个人信息的黑色产业,但禁止并不代表禁绝,只要有林如,依然还是会有人或商业团体铤而走险。在“熊孩子”巨额充值的案例中,仅靠搜索引擎,聪明的“熊孩子”甚至可以轻松获得成年人的信息,直接导致实名认证失效。

接下来是厂商为方便玩家的设计,当前众多手机品牌为了更好地绑定用户,纷纷推出自己的云服务,用户购买全新手机后,只需一键即可完成在厂商自有平台的注册,然后再通过自己在手机上登录相关账号,达到方便用户使用的目的。但是正是这样方便的设计,直接导致了防沉迷系统被绕过。

当用户首次使用手机注册厂商自有平台时,会填报一些个人资料,如果此时填报的资料是成年人,那么在后续再次下载游戏的时候,就有极大的可能(几乎肯定)不会被要求进行二次验证身份。如果玩家碰巧又是使用自己的微信、QQ等个人社交账号登录游戏,那就有更大的可能躲过实名验证(因为类似的社交账号全部都有严格的实名认证程序)流程,因为现在厂商之间的联动超乎想象,各种开源接口可以直接让用户数据互通。但严格说来,这类动作实际并不是厂商刻意去绕过防沉迷系统,而是出于对用户的细致服务心理,来提供更快捷的服务。

现在情况已经非常清楚了,当一位漫不经心的家长,将自己的智能手机交给孩子上網课的时候,其实已经在放任“熊孩子”。当“熊孩子”拿到手机,可以一键进入游戏(没有还可以在应用商店下载),再一键利用家长的社交媒体账号登录游戏,这样就直接变成了虚拟世界中的成年人,不受防沉迷系统中游戏时长、充值等方面的限制。如果碰巧“熊孩子”还知道家长的支付密码,那么会发生什么事情,自然可以预见。

“熊孩子”充值的天坑往往就是由脱离监管开始的,黑锅不止一口,从公平的角度来看,每个参与者都要背上一口。

三、“熊孩子”的家长实际是在放任财产损失

目前经由媒体曝光的这类未成年人充值纠纷数量众多,“熊孩子”的充值经过也五花八门,有直接输入支付密码用于充值的,有骗取家长密码用于充值的,有趁家长睡觉的时候偷偷用家长指纹进行支付充值的,标的金额从几百元到数万元不等,简直就是一部现实版的猫鼠游戏。

本文刊登于《新潮电子》2020年7期
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