
“如果是别的游戏公司,可能觉得是画饼,但你可以永远相信任天堂。”这是《塞尔达传说:王国之泪》发布前,各大社交平台上关于这款游戏点赞最多的评论之一。当人们都质疑它可能就是躺在前作《塞尔达传说:旷野之息》功劳簿上的大型DLC时,它就用实际游戏体验结结实实给了质疑者门一记响亮的巴掌,在经历这一周每天怒肝8小时之后,我依然觉得自己只是摸到了皮毛,在玩惯了美式开放世界之后由衷地发出感叹:原来游戏,还可以这样玩!?
熟悉的海拉鲁,陌生的王国
《塞尔达传说:王国之泪》的故事发生在《塞爾达传说:旷野之息》之后,这意味着它一定会复用前代的大量设计,比如看上去似乎没什么变化的海拉鲁大陆,熟悉的剑、盾、弓箭战斗组合,以及随处躲藏等待我们去找寻的“呀哈哈”克洛格果实……甚至连故事的开启方式都是熟悉的“套路”:塞尔达公主不见了,林克晕倒了,被一个古代灵魂传送到了初始空岛(对应前代的初始台地),然后开神庙拿技能,最后通过空降(对应前代滑翔伞)的方式回到海拉鲁大陆。
网友们总是开玩笑说任天堂无论塞尔达还是马力欧,剧情都以不变应万变,“救公主”三个字就可以完全归纳,但玩过《塞尔达传说:旷野之息》的都知道,正经玩家谁会去救公主啊,整活儿它不香么?《塞尔达传说:王国之泪》也同样如此,所以这一代林克的技能栏几乎全部更换,“究极手”的移动能力基于前作的磁铁功能进行了合并和强化,“扭转乾坤”是“静止器”的拓展,“通天术”结合新开发的洞窟系统,让游戏场景更加立体而饱满。更重要的是“余料建造”系统,它算是彻底打开了新世界的大门,游戏仅仅发售几天而已,短视频平台各种造飞机大炮甚至造高达的视频都已经传疯了,通过新能力逃课,整活儿也让大家乐此不疲。

简单来说,《塞尔达传说:王国之泪》赋予林克的新能力全部是全新开发的内容,整个开放世界中上百个迷宫、武器系统、载具系统都围绕这些内容进行了大范围的迭代,而这也体现了任天堂一贯以玩法优先的决策,让“武器自由组合”、“物品武器自由组合”、“物品自由组合”这几个核心交互逻辑在合适的交互环境中发挥出了超越预期的能力,单单“余料建造”这一个技能,就足以杀掉广大玩家的大量游戏时间,我就为了造出个轰炸机研究了足足三四个小时,不断调整,不断修缮,直到获得满意的效果。

