随着电子游戏的风靡,作者通过电子游戏作品“讲故事”已经成为当今数字时代所不能忽视的重要文化现象。纵观目前已经推出的数以万计的电子游戏作品,电子游戏媒介自身并没有产生新的叙事语言,而是在继承并沿用了文字、影像、图像的语言体系,并在一种独特的叙事模式作用之下形成了完全迥异的作品——即使同为影像之呈现方式,人们仍然能够依据不同的敘事模式,以及由此产生的完全迥异的接受体验来明确划分出电子游戏与电影、动画之间的界限。
美国电影与文学批评家西摩·查特曼(Soymour Chatman)认为:“每部叙事作品都有两个组成部分:其一是‘故事’,即作品的内容;其二是‘话语’,即表达方式或传递内容的手法。”①法国文学评论家热奈特在著作《辞格之三》中对这一观点进行了深化和补充,提出了叙事是由“故事(histoire)”“话语(reeit)”“叙述行为(narration)”共同组成的三元结构。其中的关键就在于所增加的“叙述行为”部分实际上是对查特曼“话语”结构的进一步细分——“叙述行为”指的是产生“话语”的行为,正因为“叙述行为”概念的存在,叙述者才具有了进入叙事学研究领域的合法性。
一、跨媒介理论与交互式路径
游戏化叙事的本质就是玩家与作者围绕着“如果……你该怎么办?”之问题进行对话。通过提问,让读者(玩家)代入了故事角色,由“他”化成了“我”,从而直接参与并介入到游戏化叙事文本的创作生成过程。而玩家的参与、介入,使得文本的完成时变为进行时、固态变为能动、“旁观”变为“面对”、“单向凝视”变为“行动”——玩家扮演了故事中的角色,并主宰了故事的走向、文本的生成,使得文本的创作权近乎已然易手。玩家交互行为、游戏行为的“入侵”破坏了叙事的纯粹性。
电子游戏以及其所代表的游戏化叙事是否真的如美国影评人Roger Ebert所说“电子游戏与生俱来地比不上电影或文学,它有先天性缺陷,是玩家在控制情节而不是作者在进行艺术创作……尽管我承认它可以被做得相当精细、优雅、复杂,但它的本质妨碍了它由工匠作品升华为艺术作品”②——不是一种可被承认的叙事模式?玩家介入创作的交互行为成了游戏化叙事能否列入独立叙事门类?但交互行为、交互叙事并非电子游戏所独有,而是一种早已存在的事物,亦有其文化溯源。
所谓交互(Interaction),即交流互动,既包含了人与人之间的讯息沟通与交流行为、人与装置机器等非人事物的操作与反馈式互动行为——两个主体间通过交流产生了具体反应与相互作用。这种事实发生的能动性的参与行动有别于接受美学概念中的“接受”过程或罗兰·巴特“作者性(writerly)”的参与概念,而是一种实质化的、客观发生的、外化的读者参与活动。
从“交互”之本质定义来看,交互叙事早已有之——对话与书信就是一种交互式叙事。早期的交互叙事更多作为一种旨在实现具体功能的叙事模式,直到大众文化的兴起,以小说、电视剧、电视综艺节目为代表的大众文艺开始通过大众媒介将交互叙事作为一种叙事模式引入了文艺作品的创作过程中。
随着工业时代到来、现代城市的出现,市民阶级开始崛起。通俗文化高度迎合于市民阶级,并与读者逐渐形成了双向选择——读者作为内容消费者开始不甘于静默阅读,并尝试着对所消费的文化产品提出诉求;而通俗文化也迅速蜕变为大众文化,开始以商业价值为导向并无比积极地回应迎合观众、读者诉求。
大众文化获得了最广大群众的喜爱,并走向繁荣。双向选择机制使得消费者的喜好深刻影响甚至主宰了大众文化的生产与创作,而大众媒介也成为读者介入叙事创作得以实现的有效途径——以报社为最突出代表的大众媒体、大众媒介不仅成为这种双向选择与交流的平等交流途径以及物质平台,而且其连载的出版方式也可以使得读者之意见、喜好能够在文本之中产生明确的、相对迅速的反应、反映与影响。德国哲学理论家哈贝马斯曾如此评论大众文化:“因为市场规律已深入作品之中,成为创作的内在法则。在消费文化的广阔领域,不再只是作品的传播与选择,作品的装潢和设计,甚至还包括作品的生产都依据销售策略进行。大众文化这一可疑名称之由来就在于此,它试图迎合教育水平较低的消费计提的娱乐和消闲需求,以增加销售,而不是向广大公众导向一种实质未受损害的文化。”③在当时,通俗文化向大众文化的蜕变进一步加重了以哈贝马斯为代表的一大批学者对大众文化的文化质量、作品水平方面的担忧——这一担忧也一直延续到了如今的电子游戏领域,并于上文所提到的影评人Roger Ebert的言论中得到了集中反映。
在大众文化初期的研究中,以阿诺德、利维斯、霍克海默、阿多诺为代表的偏保守的学者持有与美国影评人Roger Ebert相似的观点,认为这种受制于平民大众的文化是毫无价值的垃圾,“文化工业的每一个产品,都是经济上巨大机器的一个标本……文化工业的每一个运动,都不可避免地把人们再现成整个社会所需要塑造出来的那种样子”④——文化学界彼时并不承认大众阶层、市民阶层(读者、观众、玩家)的创作与审美能力。
虽然大众文化在当时的文化学界眼中缺乏价值,是一种粗制滥造的披着文化外衣的商品,但其极强的娱乐性产生了广泛且深远的社会效应,并就此激发了社会学学界研究者的兴趣。意大利学者Gramsci Antonio就认为大众文化是“统治集团的收编势力与被统治群体的斗争场所”,统治者在赢得被统治者“精神和道德领导”的过程中,充满了斗争、妥协、谈判和让步。他让人们意识到大众文化是上层力量/下层力量、商业/本真、抵制/融合、结构/能动的混合体,注意到文化商品“在消费活动中被挪用、被赋予意义的方式”⑤。
