在上一期中,我们聚焦拉美科幻文学,梳理了其两百多年的发展历程,了解了其间重要的期刊、作家和奖项。类型文学的发展,必然会辐射到其他形式的文艺创作,被其吸收和挪用,生成全新的演绎。拉美科幻的版图,自然也远远不止于文学。“科幻产业”是近几年国内非常推崇的概念,在拉美虽然没有这一说法,科幻思维和元素同样渗透在不同形式的文化产品中。如果沿用我们对“科幻产业”的理解,那么拉美的“科幻产业”大概处于“初具雏形,持续上升”的阶段。本篇将首先从游戏和电影两个方面进行介绍,然后通过拉美和中国之间的科幻文化交流,探索科幻如何拉近地球上这两个相隔最遥远的地区之间的距离。
文学以外的“科幻产业”
科幻游戏
在《忍者龙剑传2》《古墓丽影》《使命召唤:幽灵》等诸多风靡世界的游戏中,不乏充满拉美风貌的场景和人物。然而,诚如拉美学者所诟病的,“被掠夺后破败的庙宇,被白人英雄消灭的持枪匪徒,满嘴跑飞机的太空陆战队员”,已成了游戏中拉美的“刻板印象”。很长一段时间以来,由于缺乏国家层面的支持,拉美在游戏开发方面远远落后于其他国家,这一情况在千禧年后得到了改观,此中不容忽视的是“盗版”对于拉美游戏业发展的双刃剑作用。客观上,“盗版”推动了电子游戏在拉美的传播。这一行为的背后有两大动因,其一是拉美本土游戏的匮乏,其二是国际电子游戏开发商对拉美市场的长期漠视。在拉美,主机游戏比在美国的售价都高,一个PS4主机在巴西的售价几乎是在美国的五倍;在墨西哥,游戏硬件要比美国卖得贵30%—60%。美国学者莱兹·瑞布林-伦肖(Lyz Reblin-Renshaw)认为,电子游戏在拉美的“盗版”历程未必如其字面意思一样负面。他用“反消费”(counterconsumption)概念解释这一僭越行为,认为在缺乏国家层面的游戏基础设施支持的情况下,盗版其实是一种功能性的替代,培养了市场和本土游戏开发者,其服务性大于趋利性,因此不能简单地用违法行为一以概之。
2000年后,拉美游戏市场规模不断扩大,从巴西电竞产业的迅猛发展就可见一斑——坐拥超过九百万电竞粉丝,全球排名第三。随着认同度的提高,拉美的游戏开发者们也更重视立足本土文化视角,与主流的游戏舶来品形成鲜明的区分。近几年来,拉美的游戏工作室也推出了一些具有国际影响力的作品,如智利的《世纪之石》(Rock of Ages,2011年)、乌拉圭的《王国》(Kingdom,2011年)、巴西的《奥尼肯》(Oniken,2012年)、哥伦比亚和加拿大共同出品的《贫民区历险记》(Papo & Yo,2012年)等,其中不乏科幻元素和设定。《奥尼肯》是一款魂斗罗风格的格斗闯关游戏。故事发生在后末日的未来,人类几乎被全球战争彻底摧毁,少数幸存下来的人类正受到被称为奥尼肯的赛博舰队的压迫。玩家将扮演一位名叫扎库的传奇忍者雇佣兵,开启终结奥尼肯的人类拯救之路。而近期颇为风靡的《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A Cyberpunk Bartender)由委内瑞拉工作室Sukeban Games开发。这是一款带有视觉小说元素的独立酒保模拟电子游戏。故事发生在一座反乌托邦城市,VA-11 Hall-A酒吧位于市中心。在这个据说吸引着“最迷人的人”的酒吧里,玩家将扮演调酒师,一边为酒吧客人提供精心制作的酒水,一边倾听他们的故事。


科幻电影
相对坐拥海量玩家的游戏而言,科幻电影在拉美比较边缘,大多数观众甚至影迷都很少注意到它。拉美本身就缺乏稳定的电影工业,加上文化偏见与经济环境影响等种种原因,导致了科幻电影在拉美的“隐形”,不过在阿根廷、墨西哥、古巴和巴西,还是可以找到一些例外。尽管致力于拉美科幻电影的系统性评论和学术工作目前尚未建立起来,但这种情况正在逐渐改善,国际学者对拉美科幻电影的兴趣在迅速增长,互联网和数字技术也为研究、考据和交流搭建了便利的平台。据学者们考证,自20世纪30年代,拉美电影人就开始涉足科幻电影,留名影史的作品有:巴西早期的科幻电影《第五力量》(O quinto poder,1962年)、阿根廷的《面向东南的人》(Hombre mirando al sudeste,1986年)、墨西哥的《魔鬼银爪》(Cronos,1993年)和《储存箱》(Deposários,2010年)、古巴的《死者胡安》(Juan de los muertos,2011年)以及墨西哥和美国合拍的《睡眠经销商》(Sleep Dealer,2008年)等。

