中国游戏为什么能在海外“割韭菜”
作者 曾航 周廉卜 涂逸君
发表于 2024年6月

2019年9月底,《原神》上线,10月营收1.6亿美元,创下了中国游戏出海创收的纪录。自上线后5个月,每个月的收入都在1亿美元以上。这款游戏的开发商米哈游手里一下子有了约50亿元量级的现金。而米哈游和《原神》,只是中国游戏产业逐渐开始领先世界的一个缩影。

中国错失电子游戏产业第一轮工业化

很多人喜欢指责中国游戏的商业化,好像赚钱是一种罪过。可产业之所以能够成为产业,不过就是一群人找到了用一件事赚钱的正确路径,并不断试图又好、又快、又持久地赚钱罢了。

1972年,电子游戏之父诺兰 · 布什内尔创办了雅达利,做出了第一款能够验证电子游戏商业化可行性的游戏,游戏的原名叫Pong,机器被放在一家酒吧里,投币可玩,火到由于收了太多硬币,机器不堪重负,停止工作。这就是电子游戏产业的起点。

从1972年电子游戏产业的正式起步,到1994年中国第一款原创游戏《神鹰突击队》诞生,这中间经历了22年。这是整个电子游戏产业从诞生到长大成人的22年,其间经历了三代巨头、两次技术革命,还有一次产业中心的转移。

首先是两次技术革命。第一次技术革命,是从雅达利那种简单图形无卷轴无背景的电子游戏,发展到街机和FC(family computer,家用游戏机)的复杂图形有卷轴的电子游戏。画面技术的转变伴随的是硬件设备从原始街机到小型卡带式家用电视主机的转变。

1982年雅达利做了款大火电影《E.T.外星人》的同名游戏出来捞钱,这个游戏的制作期只有6个星期,雅达利备了400万份卡带,但最终只卖掉150万份,剩下的250万份滞销卡带耗掉了巨额的制作和仓储成本,直接将雅达利拖得濒临破产,这就是游戏史上著名的“雅达利大崩溃”。这次冲击直接摧毁了美国的主机游戏市场。任天堂在几个月后的1983年7月,推出了划时代的FC游戏机,这就是我们后来所熟知的“红白机”。电子游戏的产业中心从美国向日本迁移。

第二次技术革命,是从任天堂FC这样的2D(二维)画面,发展到索尼PlayStation的3D(三维)画面,这伴随的是卡带式主机向CD主机的变化。

1994年,索尼和开发过《小蜜蜂》《坦克大战》的NAMCO(南梦宫)合作了旗下第一代家用主机PlayStation。这是一台CD主机,同时期的任天堂还在做卡带主机N64,硬件性能被PlayStation完爆。这种主机性能的代差,让当时任天堂最好的合作伙伴SQUARE转投索尼PS,拿出了将PS硬件性能发挥到极致的一代名作《最终幻想7》(FF7),任天堂帝国崩塌,主机游戏进入3D时代。而这时,中国人才刚刚做出自己的第一款原创游戏《神鹰突击队》。

在中国游戏错失的22年里,单机游戏的大半辈子都已经过去了,实际上中国游戏厂商错过了整个电子游戏产业的第一轮工业化,这给后来网游在中国的强势崛起、抢占市场,埋下了伏笔。

被迫走向互联网化的中国游戏迎来时代机遇

1994年4月20日,中国科学院以及北大、清华率先通过一条64K的国际专线,接入了国际互联网。这是中国第一次进入互联网,这一年被称为中国互联网元年。这也是中国第一款原创游戏诞生的年份。从这个角度来看,中国游戏产业注定属于互联网时代,它们相伴而生,也相爱相杀。

从1994年到2000年前后,國产单机游戏有过一个爆发的阶段,出现过一大批完全可以和世界一流水准平起平坐,甚至领先世界水平的单机游戏。

《天地劫》《仙剑奇侠传》的剧情质量不亚于《最终幻想》;《秦殇》被海外媒体称为历史版《暗黑破坏神》;FPS游戏《大秦悍将》的品质被国际知名游戏媒体认为“足以对打Valve的现象级作品《半条命》”;《流星蝴蝶剑》海外版《铁凤凰》则在2004年的E3游戏展上拿了“最佳创新游戏”,同年的对手是3A大作(指的是大场面制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏)级别的《魔兽世界》和《光环2》。

但这轮爆发止于2000年前后。互联网浪潮之下,电子游戏作为一种数字产品,被破解的成本大幅降低,被传播的效率则大幅提高。人人都说,中国单机游戏死于盗版,然而事实是,全球的单机游戏产业都在互联网技术的崛起浪潮中,受到过盗版的巨大冲击。瑞典甚至诞生了一个著名的民间反版权组织Piratbyr?n,创办了后来的全球第一盗版网站“海盗湾”。

面对这样的局面,经历过完整工业化、在主机市场留下深厚积淀的外国厂商,选择依靠主机市场难以破解的优势,建立软硬件一体的闭环,用硬件提高盗版商破解成本,强行将用户留在正版生态环境之内。这就是2000年前后,全球主机市场迎来爆发式增长的核心原因。

同样的事情甚至不只发生在游戏产业,也发生在互联网冲击下,同样受到盗版困扰的传统音乐、电影电视和文学产业之中。其背后对应的是大工业时代背景下,西方发达国家已经完全成熟的唱片工业、电影工业和印刷出版业。苹果iPod联合多家唱片公司建立正版商店也是在这个时期,其最终成为硬件厂商和内容提供商对抗互联网盗版浪潮的过程中,最为成功的案例之一。

但错过了整个单机游戏工业化时代的中国单机厂商,面前却根本没有这条路。2000年6月15日,国务院批准了文化部等七部门联合印发的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这就是著名的“游戏机销售禁令”。

本文刊登于《销售与市场·管理版》2024年6期
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