任天堂:左手苹果,右手迪士尼
作者 王姗姗
发表于 2025年1月

Switch 2终于要来了。

任天堂现任社长谷川俊太郎在2024年5月首次明确表示,公司的下一代游戏主机将会在2025财年内(截至2025年3月底)正式亮相,11月他再次确认上述发布时间不会改变。任天堂尚未公布Switch“继任”主机的名称,但“Switch2”已成为一个广泛使用的暂定名称。

从游戏主机行业经验看,2017年推出的Switch已然超龄服役。一般来说,主机的寿命很少超过7年,因为机器性能会逐渐落伍,但玩家总是会被更精美的画面、更流畅的体验所吸引。对于Switch这台上市时性能就落后于竞争对手的主机来说,这个问题只会暴露得更加明显。所以无论从任天堂业绩增长还是从玩家需求看,Switch主机都走到了换代的时间节点。

意料之中,换代的消息对Switch的销售形成了巨大冲击。2024年4月至9月,任天堂销售额同比下降34.3%至5232亿日元(约合257亿元人民币),净利润同比下降59.9%至1086亿日元(约合53亿元人民币)。

其实两年前就有分析师认为Switch应该换代了,而谷川将Switch的换代节奏一拖再拖的原因很简单—Switch卖得实在太好了。

过去8年,全球玩家已经购买了1.4604亿台Switch主机,以及13.61亿份配套游戏,累计为这家公司带来了约2.5万亿日元(约合1167亿元人民币)的净利润,这一数字甚至超过了此前任天堂从电子游戏赚到的所有利润,即1981年至2016年的利润之和。1981年,初出茅庐的任天堂凭借街机游戏《咚奇刚》一举打开了美国市场,从旧金山到纽约的游戏厅排满了想要为它投币的玩家,就此开启了这家成立于1947年靠销售“花札”(注:日本的一种传统纸牌游戏)起家的公司在电子游戏领域的征途。而《咚奇刚》的主角马力欧—一个为了从大猩猩手里拯救女友而不断向上攀爬的水管工,则成为后来整个任天堂游戏世界的核心IP。

任天堂在整个Switch世代的成功看似一切顺利,事实却刚好相反。十年前的任天堂正处于内忧外患之中又恰逢主机的换代阶段,但与今天不同,当年几乎没有多少人在期待下一台任天堂主机。

全方位的错位竞争

根据游戏市场分析公司Newzoo发布的报告,2014年到2024年全球游戏市场规模从814亿美元扩张到1877亿美元,但任天堂所处的主机游戏市场占比却从33%下降到27.7%,手机游戏的占比从26.7%上升到近50%。任天堂的手游业务目前占总营收比例不到3%,而主机游戏市场已经是红海了。

自踏入主机游戏产业以来,任天堂在硬件上一直分为主机和掌机两条产品线,前者以著名的“红白机”Famicom、N64和Wii为代表,面向家庭场景,产品价格相对昂贵,游戏制作规模更庞大;后者以GBA、3DS为代表,满足个人便携需求,价格更便宜,游戏也偏向轻量级。

2015年3月任天堂宣布即将推出新一代主机Switch的消息时,它正处于公司历史上最艰难的时刻。2011年发布的3DS掌机已经过了销量高峰期开始走下坡路,2012年年末发布的Wii U主机遭遇销量惨败,首年预期销售900万台,但实际只卖了280万台,公司股价也随之降到历史低点,市值不到高峰时的1/4。

更加糟糕的是外部环境。在重度玩家市场这一固有战线上,索尼PS4与微软Xbox One都凭借高性能卖点(包括计算能力、图形处理能力和高速存储)巩固了各自的防线,令游戏的“电影化叙事”成为当时最热门的趋势,即在游戏制作中采用电影级的叙事手法、镜头演出与配乐音效,为玩家提供数十个小时好莱坞大片式的沉浸体验。

另一边,手机游戏又摧枯拉朽地入侵着轻度玩家市场。《水果忍者》《愤怒的小鸟》等游戏很好地满足了这类玩家的需求,同时硬件门槛也降低了—只要有智能手机就能玩,何必再花数百美元购买一部游戏主机呢。但这些轻度游戏玩家正是时任社长岩田聪2004年提出“扩大游戏人群”战略时的目标消费者,也是任天堂在2006年之后借助Wii世代主机大获成功的玩家基本盘。

近10年来,PC与主机游戏市场不断被移动手机蚕食

数据来源:Newzoo

大量现金储备是任天堂为创新预留的容错空间

数据来源:任天堂财报、美国证券交易委员会

在Switch推出前,有分析师认为,留给任天堂管理层的合理选择是放弃自研硬件,彻底转型成一个游戏内容制作公司。

面对新老对手的两面夹击,任天堂的开发资源已经无法继续兼顾两条产品线。岩田聪决定让Switch实现“错位竞争”—将主机与掌机合并,推出一款比传统家用主机更便携,又比手游体验更好的融合硬件。

发现这样一条中间路线并不困难,难点在于如何走通。毕竟换个角度看,这台游戏机不仅在性能上不如PS、Xbox等传统主机,也无法在便携性上与智能手机竞争。

破局的关键还得回归游戏内容本身。

2015年9月,任天堂重新整合内部游戏开发团队(也称“第一方工作室”),成立企划制作本部(EPD),打通整个人才库,基层开发人员经常会在不同组别间轮转。整合后的EPD目前有9个小组(EPD2于2019年合并了EPD1),每个小组会负责特定的游戏系列或游戏类型,并拥有固定的组别经理、制作人和项目负责人,例如EPD3专门负责《塞尔达传说》系列,也被称作塞尔达组。

本文刊登于《第一财经杂志》2025年1期
龙源期刊网正版版权
更多文章来自
订阅