2024年8月20日,备受期待的国产3A游戏大作《黑神话:悟空》上线,迅速在全球范围内引发轰动。上线首日,游戏的全球下载量突破1000万,销售额超20亿元,并迅速登顶多个游戏平台销量榜首,在线玩家峰值突破220万。外交部发言人在新闻发布会上对游戏的文化价值予以肯定,展现了《黑神话:悟空》在中国乃至国际文化传播中的重要地位。
当下主流媒体对《黑神话:悟空》的报道展现出一种新的框架倾向:在关注游戏的娱乐价值的同时,更从文化自信、民族认同、产业经济等角度给予游戏高度评价,反映出社会对游戏价值的重新审视和新闻媒体在文娱内容宣传方面的策略调整。笔者通过对《黑神话:悟空》在新华社、人民网、《中国新闻周刊》、澎湃新闻等主流媒体上的相关报道进行分析,探讨其报道特征、框架选择和话语逻辑,从而管窥当代主流媒体在报道大众文化事件时的话语流变。
一、主流媒体对电子游戏的报道历程
主流媒体作为社会舆论的主要引导者,承担着传播信息、教育公众和引领社会价值观的重要责任,对一个国家和民族的主流价值观具有决定性影响。尤其在当代中国,主流媒体通过新闻报道在弘扬社会主义核心价值观、维护社会稳定、促进国家文化认同方面起着无可替代的支撑作用。
在早期阶段,媒体通过负面报道表达了对电子游戏的警惕。例如,文章《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”一由一位母亲控诉引出的暗访》及纪录片《战网魔:谁把天才变成了魔兽》等;在第二阶段,随着产业发展带来的效益和就业机会的显现,媒体逐渐修正对游戏的单一负面定位,转而关注其作为新兴产业的商业价值和对社会经济的贡献。例如,在2016年12月17日,光明日报发表社论《电子竞技:从“洪水猛兽”到“世界语言”》,开始探讨电竞的商业和竞技价值。2018年人民日报发文称,游戏本无原罪,重新认识人类发展与游戏的关系,把人的游戏本能通过新的媒介形式转化为创造与进步的动力。这些报道体现出主流话语对电子游戏的审慎思考以及对话语框架的尝试性调整;进入第三阶段,媒体进一步积极引导公众认识到游戏的文化意义,特别是《原神》《明日方舟》等现象级游戏获得广泛的正面报道,体现了媒体在推动文化自信和国家形象建构中的主动作为。例如,新华社通过相关报道高度评价《原神》在文化出海上的影响。主流媒体在这一过程中,调整了自身的报道框架,并逐步引导社会对电子游戏的认知转变,实现了舆论引导与大众价值观之间的深度互动。
二、主流媒体对《黑神话:悟空》的报道特点
如果将《黑神话:悟空》放在整个主流媒体对电子游戏报道的谱系中观察,可以发现一系列新的特点。这些特点的呈现意味着主流媒体正在积极调整自身的角色定位,从过去的批判者逐渐转变为建设性的引导者与推动者,开始探索在新时代如何更好地与大众进行互动和共鸣。这种探索性尝试不仅反映了主流媒体对游戏文化的再认识,也为未来游戏产业的发展创造了更加开放和积极的舆论环境。

1.报道时空的延展。过去,主流媒体对电子游戏的报道往往是游戏在国际上引起广泛关注后才跟进,呈现出一种由外向内的传播模式。《黑神话:悟空》打破了这种传统报道模式。从报道总体的时空结构来看,主流媒体对《黑神话:悟空》的报道不再局限于单一时间节点,而是采用了全过程报道的方式。随着游戏研发进度的推进,《黑神话:悟空》频繁出现在主流媒体的报道中,2021年央视的“清明上河图”视频动画中将《黑神话:悟空》作为当年重要的文化事件之一加以呈现,这进一步提升了游戏的舆论热度。2023年,《黑神话:悟空》登上CCTV-6频道的《今日影评》,并在同年8月参加科隆游戏展,再度引发媒体关注,新华网以《中国品牌成为2023科隆国际游戏展一大亮点》为题进行报道,将游戏与中国品牌、国家形象绑定。
2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式发售后,主流媒体对其火爆程度进行了持续多日的报道,展现了前所未有的报道力度。以新华网为例,通过首页检索,可见新华社从游戏发售到8月29日,短短10天内共发布67篇相关报道,覆盖文旅融合、文化输出、发售数据、游戏技术等多个方面。对于一款电子游戏而言,这种报道密度和深度极为罕见。主流媒体对《黑神话:悟空》的全方位关注进一步引发了自媒体和大众的热议。大量自媒体在进行二次传播时,使用“排面”“罕见”“国产之光”等词来形容这款游戏,助推其成为全民关注的文化现象,为游戏产业的未来发展树立了新的标杆。
2.对游戏本体属性的重视。以往,主流媒体对电子游戏的报道视角主要集中在其社会效益层面,强调游戏对文化传播、经济贡献等方面的作用。但这些报道与对其他文化活动的报道并无本质差别,并未形成针对游戏的特殊报道框架,致使游戏本身在公众视野中成为一个“黑盒”。其成功易被公众归结为商业炒作的结果,助长对游戏的偏见,不利于游戏产业的可持续发展。
何为游戏的本体属性?萨伦和齐默尔曼通过列举并拆解过往所有有影响力的游戏定义,以统计学视角对其中出现频率较高的要素加以比较分析,最终分离出了他们视为关键的6个要素:系统、玩家、人为、冲突、规则和可量化的结果。


